Nawigacja
Kadra 11 PDH "Tajga": Zdobywać most czy okrążyć jezioro? Propozycja gry terenowej
Róbmy gry, a nie chodzone sprawdziany!
W dzisiejszych czasach niestety rzadko zauważa się organizowanie na obozach, biwakach czy zbiórkach prawdziwych gier terenowych! Bardzo często "grą terenową" jest nazywany obecnie bieg patrolowy z zadaniami sprawnościowo-technicznymi: zadaniem patrolu jest przebyć określoną trasę i wykonać zadania na punktach kontrolnych. To jest na swój sposób ciekawa forma pracy, ale nie jest to gra terenowa, raczej "chodzony sprawdzian". A szkoda. Prawdziwa gra terenowa bowiem w znacznie większym stopniu spełnia podstawowe kryterium harcerskiej metody: pośredniość!!! Na grze nie odpytujemy ze znajomości znaków topograficznych. Na grze zastęp musi praktycznie wykorzystać umiejętność czytania mapy i orientowania się w terenie by podjąć najwłaściwsze decyzje i zrealizować postawione zadania.

11 PDH w latach 90-tych kilka razy pod rząd biwakowała w miejscowości X, i za każdym razem rozgrywana była podobna gra, umownie nazywana"grą z mostem". Każdorazowo inny był scenariusz, niektóre reguły, inny w zdecydowanej większości był skład uczestników. Gra za każdym razem się udała bardzo dobrze lub dobrze. Zasady gry nie są żadną szczególną inwencją, opierają się na klasycznych propozycjach opisanych choćby w broszurze Pawła Wieczorka-Kohuba "Szkoła harców".

Teren - pomysł - scenariusz
Inspiracją do zorganizowania takiej a nie innej gry był ciekawy teren w pobliżu X: zarastająca łąka, przecięta wzdłuż strumieniem, przez który przebiega 1 mostek. Łąka przylega do jeziora o obwodzie około 2 km. Nie musicie jednak szukać identycznego miejsca! Poniżej opisany scenariusz jest tylko przykładem, ma służyć jako inspiracja.


Gra rozgrywa się po zmroku (w ciemnościach). Uczestnicy są podzieleni na dwie grupy: zastępy "niebieskie" i zastęp "czerwony".. Rolę zastępu "czerwonego" może spełniać kadra drużyny lub najstarszy zastęp. "Czerwoni" muszą posiadać latarki, poza tym wskazane by mieli środki łączności (np. radiotelefony PMR).

Zastępy "niebieskie" zbierają się w punkcie A. Tam otrzymują od łącznika polecenie przedostania się do określonej godziny przez "granicę" (G) do schroniska (S) w miejscowości. "Granica" przebiega wzdłuż strumienia i jest pilnowana przez zastęp "czerwonych". Kończy się z jednej strony na jeziorze, a z drugiej strony na zabudowaniach osady Y.

Na strumyku znajduje się jeden mostek (można się domyślić, że będzie on szczególnie pilnowany przez "czerwonych"). Praktycznie na całej długości strumyk można przeskoczyć, ewentualnie przejść w bród. (Uwaga! Teren gry należy wybrać tak, by nikomu nie groziło niebezpieczeństwo! W przypadku naszego terenu strumyk był przeszkodą raczej symboliczną - może nawet słuszniejsza byłoby określenie rów. Wpadnięcie do strumyka groziło najwyżej zamoczeniem nóg, choć w ciemnościach mógł sprawiać groźniejsze wrażenie).

"Niebiescy" nie mogą wyeliminować z gry "czerwonych".. "Czerwoni" natomiast eliminują "niebieskich" przez oświetlenie ich latarką (można wprowadzić dodatkowe utrudnienia, np. "czerwony" musi wywołać imię wypatrzonego i oświetlonego "niebieskiego"). Wyeliminowany "niebieski" musi się udać do punktu A (lub innego miejsca określonego przez scenariusz) i tam może po jakimś czasie (określonym w scenariuszu, np. 15 minut) otrzymać "nowe życie" tj. powrócić do gry.

Czas na wykonanie zadania (tj. dotarcie "niebieskich" do bazy) musi być określony bardzo ściśle. W naszym przypadku w konkretnych realiach nie powinien wynosić więcej niż 1 godzinę.

Kwestia wyboru taktyki
Sens i wartość tej gry polega przede wszystkim na tym, że zadanie "niebieskich" może być wykonane na kilka sposobów. Jedna metoda to próba przekradzenia się przez granicę strzeżoną przez "czerwonych" (opcja "AGS"). Druga metoda (nie podpowiadamy jej, ale prawdziwy wywiadowca na nią sam wpadnie) polega na okrążeniu całego terenu przez bieg naokoło jeziora (opcja "AJS") albo bieg przez osadę Y (opcja "AYS").

Oblicz odległość, czas i wykonalność wariantu
Uwaga! Skalkulowanie czasu i odległości jest najważniejszym zadaniem reżysera gry. Okrążenie jeziora albo droga przez miejscowość Y - czyli obie opcje omijające przekradanie się przez strzeżoną granicę - muszą być opcjami na granicy wykonalności. Droga musi być tak długa, że aby zdążyć naokoło, zastępy powinny się naprawdę spieszyć: biec albo szybko iść. Zastępowy "niebieskich" powinien się naprawdę zawahać przed wybraniem tej opcji (choć ma ona być wykonalna!).

Zależnie od tego czy dobrze uczestnicy znają teren, to zastępy "niebieskie" otrzymują mapę albo nie. Jeśli teren gry jest im w miarę znany (np. wiedzą, jak duże jest jezioro, znają położenie miejscowości Y i X względem siebie itd.) to mogą zostać wysłani bez mapy.

Zaletą gry jest też jej naturalność. Nie stawiamy tu sztucznych ograniczeń że "nie wolno iść naokoło jeziora". Tu każde rozwiązanie jest dobre, jeśli prowadzi do sukcesu!

W grze nie rywalizują "niebiescy" z "czerwonymi".. Rywalizują poszczególne zastępy "niebieskie" między sobą. Zasady rozstrzygnięcia o zwycięstwie mogą być różne, np.: A) Wygrywa ten zastęp, którego choćby jeden przedstawiciel dotrze jako pierwszy do bazy, B) Wygrywa ten zastęp który dotrze do bazy w całości lub z jak najmniejszymi stratami.

Recycling scenariusza gry
Na tym samym terenie, ten sam scenariusz z tymi samymi ludźmi można rozgrywać kilkakrotnie pod warunkiem pewnych modyfikacji. Na przykład: na obozie po tygodniu robimy powtórkę gry, ale tym razem ku zaskoczeniu "niebieskich" okazuje się, że droga przez Y i droga naokoło jeziora są również pilnowane... Albo zmieniamy cel dla "niebieskich" - ich zadaniem jest dotarcie w pobliże mostu i symboliczne wysadzenie go w powietrze. Albo: robimy grę za dnia, "niebiescy"; mają ponton i zamiast przekradać się przez granicę mogą dokonać "desantu" przez jezioro. "Czerwoni" muszą więc wyznaczyć "strażników wybrzeża" do pilnowania całego brzegu...

Możliwości jest mnóstwo. Ważna jest jedna rzecz: by zacząć (znów) organizować w harcerstwie gry terenowe, a nie chodzone sprawdziany - a więc zejść z sakramentalnych "punktów" na skrzyżowaniu ścieżek i kazać harcerzom chodzić po lesie i po łąkach.

Przykładowa fabuła (na wesoło - inspirowana serialem "Allo Allo").
Jesteście brytyjskimi spadochroniarzami. Macie wylądować w punkcie A - tam otrzymacie dalsze wiadomości od łącznika z francuskiego ruchu oporu (poznacie go po dziwnym ubraniu). Informacja od łącznika: waszym zadaniem jest dostać się do godziny G do zamku Chateau (schronisko), który znajduje się po drugiej stronie rzeki i wykraść stamtąd obraz "Upadłej Madonny z Wielkim Cycem" pędzla Van Klompa (o godzinie G wywiezie go stamtąd Herr Flick). Jedyna przeprawa przez rzekę (mostek) jest strzeżony przez włoskich żołnierzy kapitana Bertorelli...

Kadra 11 PDH "Tajga" im. M. Grażyńskiego
Poznań-Nowe Miasto
www.lesni.fla.pl



-------------------------------------------------
Nr HR-a: 1/2009


Social Sharing: Facebook Google Tweet This

Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.